Черепашьи графики


Программирование в Лого и, в частности, в ЛогоМирах, несколько отличается от программирования в традиционных языках, например в Паскале. Во-первых, в ЛогоМирах мы можем использовать несколько параллельных процессов. Во-вторых, черепашка Лого не является пассивным объектом, выполняющим наши команды. С помощью датчиков черепашка способна сообщать нам, например, о том, в каком месте экрана она находится, коков ее курс и так далее. Используя эту информацию, мы можем организовать процессы, которыми в некотором смысле управляют черепашки.

Таким образом часто программирование в Лого сводится к тому, что мы организуем взаимодействие нескольких черепашек и наблюдаем за ним.

Позвольте привести несколько примеров, связанных с традиционной темой - построением графиков.

Если щелкнуть мышкой на черепашку на данной иллюстрации, то черепашка "приклеится" к мышке - ее у-координата определяется у-координатой мышки, поскольку черепашку научили постоянно следовать инструкции нов_у последний место_мышки (напомним, что датчик место_мышки сообщает список из двух элементов, последний элемент списка - это у-координата мышки).

Щелкнем на кнопке вп 1 - мы запустим новый процесс и черепашка поползет вперед, записывая, как самописец, график движения мышки.

Щелкните еще раз на кнопку, чтобы остановить движение и еще раз на черепашку, чтобы отклеить ее.


следующая страница

в галлерею


Последнее изменение: May 12, 1998