|
ИНТЕГРИРОВАННЫЕ СРЕДЫ
Язык программирования Лого, созданный специально для детского развивающего творчества, построен таким образом, что допускает плавное, поэтапное освоение. Ученикам не приходится тратить много времени на предварительное изучение команд и конструкций языка. Этот язык позволяет создавать хорошо структурированные объектно-ориентированные программы и идеально подходит для развития алгоритмизации мышления учащихся, а также для проведения традиционных занятий по информатике и реализации содержательных интердисциплинарных проектов. Компьютерные среды, основанные на языке программирования Лого, такие, как ЛогоМиры, ПервоЛого и ЛогоРайтер, могут быть успешно использованы как в начальной и средней школе, так и во внешкольном образовании.
ЛогоРайтер (LogoWriter)
ЛогоРайтер - компьютерная среда, разработанная в 80-е гг. канадской фирмой LCSI (локализованная Институтом новых технологий образования), заслужила многочисленные международные награды. Программа ЛогоРайтер включает в себя возможность программирования, мультипликации, работы со звуком (программирования музыки) и текстами (а также возможность программной обработки текстов). Может успешно использоваться и для обучения алгоритмическому мышлению, и для изучения различных "профессий" современного компьютера, овладения его инструментарием. Программа позволяет применить проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, развивает познавательные способности и творческое мышление детей.
ЛогоМиры (MicroWorlds)
Компьютерная среда ЛогоМиры является новым поколением широко известной системы ЛогоРайтер. Программа ЛогоМиры включает в себя набор программируемых объектов (черепашек) - до 100 штук, которые могут действовать одновременно (параллельные процессы), при этом взаимодействуя друг с другом. В программу встроены графический, текстовый, музыкальный редакторы - все эти дополнительные средства позволяют рассматривать программу как мощный инструмент для создания мультимедийных проектов по любой теме любой школьной дисциплины.
ПервоЛого
Отличительной особенностью ПервоЛого является реализация визуального программирования, когда команды языка представлены в виде картинок, щелкая по которым в требуемой последовательности учащийся создает свои программы. Таким образом, ученик получает возможность создавать содержательные работы, еще не умея читать и считать. Включая в себя возможности текстового, графического и музыкального редакторов и будучи предназначена для начальной школы, программа построена так, что в ней отсутствует возможность совершить синтаксическую ошибку при программировании. На 7-ой Международной выставке "Вычислительная техника и информатика" в 1997 г. программному продукту ПервоЛого присужден диплом 1-й степени лауреата конкурса "Лучшая обучающая мультимедиа-программа для детей дошкольного и младшего школьного возраста".
Живая Физика
Компьютерная проектная среда, ориентированная на изучение движения в гравитационном, электростатическом, магнитном полях или в любых других полях, а также движения, вызванного всевозможными видами взаимодействия объектов. Работа программы основана на численном интегрировании уравнений движения. В ней легко и быстро "создаются" схемы экспериментов, модели физических объектов, силовые поля, способы представления результатов (мультипликация, график, таблица, диаграмма, вектор) задаются самим пользователем в удобном редакторе среды. Программа позволяет "оживить" эксперименты и иллюстрации к задачам курса физики, разработать новый методический материал, помогает ученикам лучше понять теорию, решить задачу, осмыслить лабораторную работу. Она может использоваться для сопровождения как школьного, так и вузовского курса физики. Методическое сопровождение программы содержит несколько десятков готовых физических задач и моделей экспериментальных установок.
Программирование в Лого и, в частности, в ЛогоМирах, несколько отличается от программирования в традиционных языках, например в Паскале. Во-первых, в ЛогоМирах мы можем использовать несколько параллельных процессов. Во-вторых, черепашка Лого не является пассивным объектом, выполняющим наши команды. С помощью датчиков черепашка способна сообщать
нам, например, о том, в каком месте экрана она находится, коков ее курс и так далее. Используя эту информацию, мы можем организовать процессы, которыми в некотором смысле управляют черепашки.Таким образом часто программирование в Лого сводится к тому, что мы организуем взаимодействие нескольких черепашек и наблюдаем за ним.