ЛогоМиры


логомиры

 

ИНТЕГРИРОВАННЫЕ СРЕДЫ

Язык программирования Лого, созданный специально для детского развивающего творчества, построен таким образом, что допускает плавное, поэтапное освоение. Ученикам не приходится тратить много времени на предварительное изучение команд и конструкций языка. Этот язык позволяет создавать хорошо структурированные объектно-ориентированные программы и идеально подходит для развития алгоритмизации мышления учащихся, а также для проведения традиционных занятий по информатике и реализации содержательных интердисциплинарных проектов. Компьютерные среды, основанные на языке программирования Лого, такие, как ЛогоМиры, ПервоЛого и ЛогоРайтер, могут быть успешно использованы как в начальной и средней школе, так и во внешкольном образовании.

ЛогоРайтер (LogoWriter)

ЛогоРайтер - компьютерная среда, разработанная в 80-е гг. канадской фирмой LCSI (локализованная Институтом новых технологий образования), заслужила многочисленные международные награды. Программа ЛогоРайтер включает в себя возможность программирования, мультипликации, работы со звуком (программирования музыки) и текстами (а также возможность программной обработки текстов). Может успешно использоваться и для обучения алгоритмическому мышлению, и для изучения различных "профессий" современного компьютера, овладения его инструментарием. Программа позволяет применить проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, развивает познавательные способности и творческое мышление детей.

 

ЛогоМиры (MicroWorlds)

Компьютерная среда ЛогоМиры является новым поколением широко известной системы ЛогоРайтер. Программа ЛогоМиры включает в себя набор программируемых объектов (черепашек) - до 100 штук, которые могут действовать одновременно (параллельные процессы), при этом взаимодействуя друг с другом. В программу встроены графический, текстовый, музыкальный редакторы - все эти дополнительные средства позволяют рассматривать программу как мощный инструмент для создания мультимедийных проектов по любой теме любой школьной дисциплины.

ПервоЛого

Отличительной особенностью ПервоЛого является реализация визуального программирования, когда команды языка представлены в виде картинок, щелкая по которым в требуемой последовательности учащийся создает свои программы. Таким образом, ученик получает возможность создавать содержательные работы, еще не умея читать и считать. Включая в себя возможности текстового, графического и музыкального редакторов и будучи предназначена для начальной школы, программа построена так, что в ней отсутствует возможность совершить синтаксическую ошибку при программировании. На 7-ой Международной выставке "Вычислительная техника и информатика" в 1997 г. программному продукту ПервоЛого присужден диплом 1-й степени лауреата конкурса "Лучшая обучающая мультимедиа-программа для детей дошкольного и младшего школьного возраста".

 

Живая Физика

Компьютерная проектная среда, ориентированная на изучение движения в гравитационном, электростатическом, магнитном полях или в любых других полях, а также движения, вызванного всевозможными видами взаимодействия объектов. Работа программы основана на численном интегрировании уравнений движения. В ней легко и быстро "создаются" схемы экспериментов, модели физических объектов, силовые поля, способы представления результатов (мультипликация, график, таблица, диаграмма, вектор) задаются самим пользователем в удобном редакторе среды. Программа позволяет "оживить" эксперименты и иллюстрации к задачам курса физики, разработать новый методический материал, помогает ученикам лучше понять теорию, решить задачу, осмыслить лабораторную работу. Она может использоваться для сопровождения как школьного, так и вузовского курса физики. Методическое сопровождение программы содержит несколько десятков готовых физических задач и моделей экспериментальных установок.

 Черепашьи графики


Программирование в Лого и, в частности, в ЛогоМирах, несколько отличается от программирования в традиционных языках, например в Паскале. Во-первых, в ЛогоМирах мы можем использовать несколько параллельных процессов. Во-вторых, черепашка Лого не является пассивным объектом, выполняющим наши команды. С помощью датчиков черепашка способна сообщать нам, например, о том, в каком месте экрана она находится, коков ее курс и так далее. Используя эту информацию, мы можем организовать процессы, которыми в некотором смысле управляют черепашки.Таким образом часто программирование в Лого сводится к тому, что мы организуем взаимодействие нескольких черепашек и наблюдаем за ним.Позвольте привести несколько примеров, связанных с традиционной темой - построением графиков.Если щелкнуть мышкой на черепашку , то черепашка "приклеится" к мышке - ее у-координата определяется у-координатой мышки, поскольку черепашку научили постоянно следовать инструкции нов_у последний место_мышки ( датчик место_мышки сообщает список из двух элементов, последний элемент списка - это у-координата мышки).Щелкнем на кнопке вп 1 - мы запустим новый процесс и черепашка поползет вперед, записывая, как самописец, график движения мышки.Щелкните еще раз на кнопку, чтобы остановить движение и еще раз на черепашку, чтобы отклеить ее.Вот пример игры, позволяющей понять, что такое график движения. В этом примере красная черепашка следит за положением поезда и зарисовывает график его движения. Игрок с помощью мышки управляет поездом, и его задача - провести поезд в соответствии с графиком движения, нарисованным на листе. Чтобы запустить игру, щелкните на кабину паровоза - прозвучит гудок и поезд "приклеится" к мышке. Теперь, двигая поезд мышкой вправо-влево с разной скоростью, постарайтесь "ощутить", как то или иное движение выглядит на графике. Получив навык, проведите поезд в соответствии с предложенным графиком.   Просим владельцев "Pentium" извинить нас, если черепашки движутся слишком быстро. Считается, что многие люди лучше понимают, что такое график (в частности, как связан вид графика со скоростью и направлением движения), если есть возможность почувствовать, как движение какого-либо физического объекта (в данном случае мышки) связано с изображенной кривой. Конечно, совсем не обязательно управлять движением черепашки с помощью мышки. В данном случае одна черепашка управляет движением другой.

Если нажать кнопку пуск, то черная черепашка начнет раз за разом выполнятьинструкции, написанные в текстовом окне (в данном случае она начнет двигаться по окружности). Щелкнув на красной черепашке, мы "приклеем" ее к черной так, что у-координаты обеих черепашек будут равны. Щелкнув на кнопке ч2, вп 1 , мы заставим красную черепашку двигаться вперед и, таким образом, записывать график движения черной черепашки.

Вы можете изменить инструкции в текстовом окне и посмотреть, какие параметры определяют амплитуду а какие - период получаемой синусоиды.

В отличие от предыдущих иллюстраций здесь Вы можете, при необходимости, таскать черепашек мышкой.

Замечание для знатоков:
Синусоида негладкая, "зубчатая", поскольку красная черепашка управляется двумя независимыми процессами - один ее перемещает по горизонтали, а второй - по вертикали. Если мы хотим добиться гладкой кривой, то можем устанавливать положение красной черепашки с помощью команды нов_место , например так: нов_место список (1 + х_коор) скажи "ч1 [у_коор].
Однако при этом программа станет несколько сложнее и не столь наглядной.В данном случае положение красной черепашкиопределяется двумя другими, независимыми черепашками: одна из них задает х-координату, а другая - у-координату. Чтобы запустить черепашек нажмите кнопку пуск . Если обе черепашки движутся по окружностям,как на данной иллюстрации, то траектория красной черепашки называется "фигурой Лессажу". Попробуйте нарисовать разные фигуры Лессажу, изменяя параметры в текстовых окнах. Обратитевнимание, что параметры могут быть, конечно, и не целыми числами.

 

логомиры